Work-การงาน

Massive Artist Log # 2

Mental Ray Rendering and General Pipeline Integration

Part two of my Massive Artist Log will describe the pain and pleasure of actually using Massive with Mental Ray.

I have used Mental Ray (MR) before, back when it was still in beta stage with Maya (and earlier with Softimage | 3D, but that’s an ancient history). I continued to use it through out my entire career of VFX production. It is a good renderer with some catches. The main gripe is its limited memory management ability. People all over the world who have used MR in production usually run into the out of memory error on the 32-bit platform/build.

A lot of MR features are also afterthoughts, such as scene description file (.mi). These files did not exist in earlier day of MR when it was an integrated renderer in 3D packages. Learning by the (good) example set forth by RenderMan standard, Mental Images came out with a very sensible format of .mi files. Although, one can see the very root of .mi file through its syntax of pure C programming language. This is also the case of RenderMan .rib files as well.

The usual way of rendering using MR is to generate .mi scene description files from a 3D package, completed with geometry description, shader description, light, camera, output and everything in between. Then the user call the command line MR standalone (ray) to process these files and writes out render images.

For Maya, the menu [File/Export all (selection)] and select mentalRay as your choice of format to export, will do the job of writing out .mi files.

For Massive the menu [Run/Sim] and select the mi output option will write out .mi files ready for render as well.

Other ways of rendering with MR in these two packages are :

- Interactive current frame render in Maya GUI (choosing MR as renderer of choice from the render menu set).
- Run Maya batch to render Maya scene with MR (support both GUI and CLI), this will withhold the .mi file generation and go directly to write out final images.
|

Massive Artist Log # 1

Introduction and the Story So far

The Introduction

Hello. This log is an informal and very much so, a personal way of keeping track of using Massive in visual effects production. It may grow (up?) to be a more formal tutorial/escapade of Massive usage with illustrations and some such, but that is no guarantee. I'm lazy, and that's the way I am, but I might get inspired if I can see a real use of this in my job or enough demand were made from customers, we will see.

And, oh, this log, has nothing to do with Massive Software. This is me, my opinion. period. Don't get things mixed up and complicate issues. If you have a tendency to do that, interpret personal opinion as company policy, please go away, I don't like your mouse and keyboard.

Alright, now that we got that cleared up. Let's move on how this log come about.

Since I started working with Massive, I have dealt with all the VFX productions whom are our customers (which essentially are most of them). I have learnt about their problems, big and small. With my experience in production and Stephen's help in explaining how Massive should be used, and how Massive works (literally, internally and conceptually), I have helped answering and solving the issues these productions are facing while using and integrating Massive into their pipeline.

I have used Massive in my work at Massive Software, testing and validating the support requests and bug reports. I have travelled to various countries and taught people how to use Massive and gleaned from it an even deeper understanding of the program. But, and that's a bada-big BUT, I have never used Massive in real VFX production, as a Massive artist.

That changed right when a VFX production enlisted my help for a Hollywood film project which requires close to 20 Massive crowd shots. I agreed to help out in the project.

For the sake of NDA, I'm not going to mention which VFX company that is, what film project it is, nor even give details on the job, I'll be vague about those, but rest assured, I'm gonna be talking about the necessary stuff in details. When the project is done, the movie is in the theaters (or out of the theaters), I might come back and revisit this log, updating it with proper name, illustration, screen grabs, etc. But don't get your hope up high, I'm lazy.

I also assumed that you are familiar with 3D packages and Massive enough to know what the heck I'm talking about. I am not going to explain to you the basic and humdrum of interface and tools. This is *not* a tutorial, it's a walk-with-me-through-production-fire log.

I did not start this log coincidentally with the time I started the production, so I will summarized what I have done so far in the following section. After that the log will be a day-to-day basis accounting of production happenstances.

The Story So Far

Let's start with the project requirements :

- Time frame for the project, 4 months give or take a few days
- Shots needed Massive agents, 18 shots
- Maximum number of agents in the shots, 250 agents
- Most of the shots are agent running from point A to point B

Technical requirements :

- Base 3D package : Maya
- renderer of choice : Mental Ray
- number of Massive license : 1 Prime
- Motion provided by keyframe animation from Maya

The Massive usage in this show is supposedly simple, and I approached it as such. I simplified everything possible, on the brain side, I planned to do only necessary agent avoidance using sound, and terrain adaptation through ground channel and ik adaptation.

I have a pretty good idea what my work entailed and the time frame is very possible to pull this off. This is considered with padded time allowing for the production hiccup (reading: fuck up) common to all VFX production. This is also the first Massive production for this facility so most of the staff involved are new in the way of Massive.

The first two weeks I was here, I was twiddling my thumbs waiting for the assets to come through the production pipeline to me. I have stated what I would like to get specifically and hope the producers and people in the front part of the pipeline miraculously make it happened. I also gave them guidance on how to do the right thing for Massive. Here is the list :

- Skeleton rigged in the Massive friendly way, all Z axis of the joints pointed forward, either X or Y axis of the joint pointed down towards its child joint.

- As small number of joints as possible.

- OBJ model of the agent with proper UV laid out, that way, I can use the texture used for hero character on Massive agent as well (tamed down the resolution, of course, no point using 4K texture map for Massive agent).

- Smooth binding of the model to Massive rig. I use my Maya to Massive weight transfer MEL script, written about 3 years ago to do the job, it still works well. (massiveWeightsWriter.mel, downloadable from Massive forum)

- Camera tracking and virtual set (especially the ground plane) of the shot. This available to me as a Maya file.

- Animation cycles for running and direction changing.

Issue # 1 : Rigging

I'd have to say that this is off in a good start. The rigger for this show who rigged both the hero character and the Massive agent is quite good. He has experienced rigging and providing connection between Maya and Massive in other shows at another facility before, so he's familiar with what is needed.

He has created a proper skeletal set up with all the Z axis pointing forward, all joint zeroed out at bind pose. He essentially got the rigging and animation exporting to Massive part worked out. Unfortunately his Massive rig is too simplified and the VFX supervisor demanded proper skin deformation on the Massive agent, which means volume preservation and great looking shoulder and hip deformation on this semi-low resolution skin.

The rigger then have to add more and more joints to help with the deformation and ended up with more than double the number of joints he intended for Massive agent at the beginning. Most of the extra joints were there simply to keep volume and allow for better skin deformation, and has little to do with real animation. To his credit, there is no other way around it, there is no muscle system in Massive so any muscle system or corrective joints he may have access to in Maya, do not translate to Massive. He will have to make do with basic skin/joint weighting.

To top that off, the agent used in this show sports both quadruped and biped stances and motions, creating even more challenge for the rigger to get the skin deformations right on both forms.

This revision process has been going back and forth for almost 6 weeks and that is a delay I have not anticipated. I was pressed for time at trailer shots delivery simply because of this delay alone.

Technically, his rig is excellent, the animator has puppet controls and can artistically manipulate the character. The rig's muscle system, IK system and all other voodoo are well hidden away and work properly. If anything, I'd say the rig is a tad overly complicated and tend to create (and had created) technical problems down the road. Don't get me wrong, I'm not a better rigger than he is, I am speaking this out of my experience as a rigger, but more so as a technical director who oversaw the whole pipeline. I am of the school of simplicity, so take my words with a grain of salt.

When the animation is done, it is baked to the Massive skeletal set up using constraints and key baked simulation in Maya, the standard procedure used by all the rig everywhere (character/camera) for animation export/import outside of the package.

The animation baking script is triggered by animator, one button push on Maya shelf, initiate the process of cleaning up the scene removing all but the Massive skeleton and its baked animation. This scene then saved out as Maya ASCII ready for me to import into Massive agent as a motion.

There was one hiccup in the animation export process where the elbow and knee joints got exported with three degree of freedom (in rotation) and it allowed for weird IK solution. The rigger turned around, tweaked his script and I got them in one degree of freedom as they are supposed to be, in no time.

Another problem is sub frame key baking, which I will elaborate in the animation section.

Anyway, I finally got my final Massive rig after 6 weeks and I considered the rigging problem solved... for now.

Issue # 2 : Animation

This issue is dealing with educating the animator how to animate for Massive correctly. It is, actually, quite straight forward. the root need translate and rotate keyframe, other joints down the hierarchy need rotations. Some interesting tidbits had came up while the animator were animating for Massive run cycles.

First, one of the veteran animator would like to put in translation keys for other joints as well, spine contraction is one of his main pet peeves. So I said he should try and I will see if it works out well in Massive or not. As it turned out, Massive can take all the translation keyframes fine, as long as they are consistence throughout all the motion imported. For example, if motion1 have keys for A rotate, B rotate and translate, it won't work with motion2 that has A rotate and B rotate only. Massive motion blending and transitioning won't work in this case.

The problem is solved by animation export script, the rigger make sure his script bakes all the same attribute set for all the animation. In this case, all the translation for all the joints are baked as well to ensure consistency.

Another interesting problem is the tangent of animation exported. When the keys are baked, Maya tangent between those frames turned spline and introduced wobbling in animation, in this case, it's very noticeable when the feet of the agent hit the ground, it's not sticking to the ground, but instead wobbling up and down due to the spline interpolation. I noticed this and have the rigger get rid of it. He uses two-prong approach, one is to turned baked animation curves linear and another is to bake the animation subframe (step of 0.2). This will ensure that most of the animator animations will come across perfectly.

The animators sometime like to animate between frames, because these run cycles for the agent are quite fast, it makes all the sense, and that support the sub keyframe baking solution even more.

The only catch for this is that we found a Maya bug which crash consistently when playblast in subframe steps.

Issue # 3 : Mental Ray

I was intended for this issue to be included in my catching up with current production, because during these past weeks, a big part of my time was spent dealing with Massive to Mental Ray integration. But accounting for this issue will just be too long for my one sit writing and I'll have to postpone it to the next log. Until then...peace out.
|

Nak, Korea & Paul Newman

นี่เป็นบลอกจับฉ่ายครับ รวมหลายๆ อย่างที่ผ่านเข้ามาในชีวิตช่วงนี้

Nak

อย่างแรกคืออนิเมชั่นเรื่อง นาค ของพี่บอย โกสิยพงษ์ และทีม BeBoydCG เรื่องนี้พี่บอยได้ชวนให้ผมไปเป็นที่ปรึกษาด้านระบบเมื่อปีกว่าที่แล้วครับ ผมได้เข้าไปช่วยดูทีมงานและระบบงานอยู่พักนึง แต่ท้ายที่สุดก็ไม่ได้ช่วยเหลือเต็มที่ ตอนนี้หนังออกฉาย ผมไม่คิดว่าทางทีมงานจะอุตส่าห์เอาชื่อผมลงในเครดิตให้ มาทราบทีหลังก็ดีใจระคนรู้สึกผิดนิดๆ ที่ไม่ได้ช่วยงานให้เต็มที่ครับ แต่ปัจจัยหลายอย่างทำให้สิ่งที่ผมแนะนำไปทางทีมงานไม่สามารถลงมือทำได้จริงจังเต็มที่ ทำให้ขยับขยายจากที่เป็นอยู่ลำบาก แต่ในที่สุดทีมงานก็สามารถผลิตงานสวยๆ ดีๆ ออกมาให้ทุกคนชมได้ครับ ขอแสดงความนับถือจากใจจริง และดีใจที่ได้เป็นส่วนร่วม(เล็กๆ)ในโปรเจ็กนี้ครับ

สองคือตอนนี้ผมเขียนบลอกอยู่ในห้องที่โรงแรมในเกาหลี เป็นการมาเกาหลีรอบสองครับ ครั้งนี้มาทำการฝึกสอนการใช้โปรแกรม Massive ให้กับทางบริษัท visual effects ในเกาหลีคือ Mix VFX ครับ มาอย่างกระทันหันมาก บอกล่วงหน้าวันนึง ซื้อตั๋วเครื่องบินแล้วบินมาเลย มีกำหนดการอยู่ที่นี่สองอาทิตย์ก่อนบินกลับไปต้นเดือนพฤษภาคม

อยู่ที่นี่ก็ดีครับ ไม่มีอะไรทำดี นอกจากสอนในตอนกลางวันแล้วไม่ได้ไปไหนเลยเพราะโรงแรมที่ทางลูกค้าจัดให้นี่อยู่กลางย่านเชียงกงของกรุงโซล ล้อมรอบผมมีแต่ร้านขายล้อแม็กกับยางรถยนต์ ยังหาร้านสะดวกซื้อใกล้ๆ ไม่เจอเลยหลังจากเดินสำรวจมารอบโรงแรมบล็อกนึงแล้ว ที่ว่าไม่มีอะไรทำดีนี่คือทำให้มีเวลาอยู่กับตัวเองเยอะ วันๆ หลังการสอนก็กลับมาออกกำลังกาย ดูทีวีละครเกาหลี แล้วก็ browse web ไปจนง่วงหลับ เป็นชีวิตอนามัยมีระบบระเบียบดีครับ สองอย่างในเกาหลีที่ทำให้ผมอิจฉาคือ หนึ่ง ทีวีเค้ามีช่อง HD แล้วหลายช่อง ละครซีรี่ส์เค้าก็เป็น HD แล้ว เห็นหน้าตาดาราชัดดีครับ เมื่อไหร่เมืองไทยเราจะมีสักทีหนอ อย่างที่สอง อินเตอร์เน็ตของเค้าเร็วเอามากๆ ผมดาวน์โหลด trailer หนังมาดูจากเว็ปไซท์ของ Apple เรื่อง Glass (เกี่ยวกับนักประพันธ์เพลงระดับโลก Philip Glass) ที่ความละเอียดสูงสุด 1080P ไฟล์ขนาด 213 เม็กกะไบท์ ใช้เวลาดาวน์โหลด 45 วินาทีครับ ขอย้ำว่า "วินาที" นะครับ เน็ทที่บ้านผมที่เมืองไทยคงเป็น "นาที"ครับ (High speed ADSL 1024/512 ของ True) อิจฉาจริงๆ ครับ

ท้ายสุด วันนี้ระหว่างที่ sit-up ออกกำลังกายอยู่ แวบไปนึกถึงเรื่องที่คุณพ่อเคยเล่าให้ฟังเกี่ยวกับบทสัมภาษณ์ Paul Newman ดาราสุดหล่อรุ่นเก่า ในเนื้อหานั้นมีตอนนึงที่เค้าถาม Paul Newman ว่า "ทำอย่างไรถึงรักษารูปร่างได้ดีขนาดนี้" ตอนช่วงนั้น Paul อายุประมาณสามสิบต้น Paul บอกว่าเค้า sit-up วันละหนึ่งร้อยครั้ง กล้ามเนื้อหน้าท้องถึงได้คงรูปสวยอย่างนั้น (ไปดูหนังเรื่อง 'The Prize' (1963) ได้ว่าหุ่นดีแค่ไหน)

เรื่องที่คุณพ่อเล่าจบเพียงแค่นั้นครับ ท่านเล่าให้ฟังตอนที่ดูหนัง The Prize ด้วยกันสมัยผมเด็กๆ สัก 16-17 นั่นแหละครับ แต่วันนี้ผมมาคิดต่อ เพราะว่า Paul Newman ตอนนี้อายุมากแล้ว หุ่นก็ไม่ได้ดีเหมือนก่อนแล้ว ผมอยากถามเค้าจังเลยว่า คุณ Paul ครับ ในตอนช่วงไหนของชีวิตที่คุณตัดสินใจว่า "วันนี้ชั้นจะไม่ sit-up 100 ครั้งอีกแล้วพอสักที" แล้วเป็นเพราะสาเหตุทางกายภาพ หรือเพียงเหนื่อยหน่ายกับการต้องดูแลรูปร่างตัวเองครับ? ผมอยากถามเค้าจังเลย

Paulyoung

PaulOld


อ้ออีกเรื่องที่น่าสนใจสำหรับคอหนัง สำหรับคนที่เคยดูหนัง The Color of Money (1986) ที่แสดงโดย Paul Newman กับ Tom Cruise นั้น ทราบมั้ยครับว่าหนังเรื่องนี้เสมือนเป็นภาคต่อของหนัง The Hustler ที่ Paul Newman แสดงนำในปี 1961 ครับผม

|

Massive on Macbook Pro

Disclaimer : This blog entry is an expression of my own opinion. It does not represent view, policy nor roadmap of Massive Software in any way, shape or form. I also believed that whoever going to follow in my footsteps should have good commonsense and some idea/bearing of his/her own (in short, you know what the heck you are doing). I am not responsible for your Macbook Pro malfunction, lost of operating system and/or data. Please READ THE WHOLE THING before trying anything with your system.

Apple machines grew on me. I personally moved to Powerbook G4 12" along the way which lasted the amazing 3 years from my VFX house to my early time at Massive.

I moved from that to Macbook Pro 17" with ATI X1600 M display card. To my dismay, no matter how hard I tried, Massive did not work well with that machine. Here are the problems:

1) I tried VM solutions, Parallel and VMWare Fusion. Both sucked major toes on 3D acceleration support.

2) I then went Bootcamp route, installing Fedora Core 6 which supported Apple's hardware. Again, disappointment due to the useless ATI Linux driver. Additionally, running Massive on Fedora Core 6 with library incompatibility made it crash prone.

3) I even tried having Massive programmer compiled Massive on OS X using X11 sub system, horrible as well. X11 on OS X is no good with OpenGL. The only way to have anything decent on OS X is to rewrite Massive with Cocoa, its native library.

Finally, Apple came out with Macbook Pro with NVIDIA 8600GT Mobile display card and I have been eyeing it for sometime now. The only reason I was not taking a plunge was Leopard. I was waiting for Leopard to come out so when I get the new machine, I don't need to upgrade the OS.

A few weeks ago Leopard came out and I rushed to Apple store to get my new Macbook Pro 17" with high-resolution display (1920 x 1200). I hope that with the new hardware I will be able to finally run Massive on it. Here are the steps I took to set things up and get Massive running on my Macbook Pro.

1) After first boot of my new Macbook Pro, I connected a firewire 800 cable between my old machine and new machine, start up 'Migration Assistant' utility on my new machine, boot my old machine in firewire disk mode (by holding down 'T' key when the machine comes up). I followed the direction of Migration Assistant and managed to get all my old settings and data across in a few simple clicks. That's one beauty of the OS X and Mac, simplicity.

2) I then plugged in external USB drive, start up Time Machine for the first time and backing up the whole internal hard disk. I strongly recommend this step since we are going to adjust the partition table of the hard disk, a lot of things can go wrong and render total data loss. Alternatively you can use 'Disk Utility' to archive the whole disk image, or use its restore function to create a duplication of your OS X boot drive on an external drive.

3) Download Fedora 8 DVD image. I got the X86_64, the 64 bit flavor myself. Burn and verify the DVD make sure it is good. I use Disk Utility to do the job but you can go fancy with your Toast or Disco.

4)With all the precautions done, start up Boot Camp Assistant. Follow the steps and repartition the boot hard disk. I did give the second partition a size of 15GB.

5) Boot Camp will prompt you to insert Windows installation CD. Put in your Fedora 8 DVD and click start installation. Your Macbook Pro will reboot and start the Fedora 8 installation process

6) I've got a hiccup here. The first try of Fedora 8 installation run hung. I hard resetted (hold down power button for seconds) and try again. On the second try things went smoothly.

7) When I reached the drive partitioning of Fedora 8, I got my second hiccup. Fedora 8 just won't recognize the free space left in the drive. Somehow Boot Camp created this 128MB VFAT partition which got in the way and have to be removed. I then manually created partitions by copying from the default automatic setting of the Fedora 8 recommend partitioning scheme.

8) Of note here, some people recommend using rEFIt for booting and OS selection. I just go along with the old Boot Camp booter and GRUB for Linux. GRUB could be considered as an excess here, but I found it handy later when upgrading kernel, which allowed me the flexibility of selecting different kernel to boot. Experiment with rEFIt if you will.

9) After the installation of Fedora 8 is done, you should have your Fedora 8 bootable as 'Windows' partition when you hold down the 'option' key when starting up your Macbook Pro. Fedora 8 started up with the correct display resolution for me (1920 x 1200) but it was using basic 'nv' display driver for X. Of course, I proceeded to download NVIDIA Linux driver from NVIDIA site, the specific driver was Version: 100.14.19, Operating System: Linux x64 (AMD64/EM64T), Release Date: September 18, 2007.

10) Well, if you need a bit of pointer on how to install NVIDIA driver, here it is. Log in as root to your machine. Fire up terminal and go to runlevel 4 for non-gui system by typing the command 'telinit 4' in the terminal. Then go run your downloaded NVIDIA driver by issuing the command 'sh NVIDIA-Linux-x86_64-100.14.19-pkg2.run'. When asked whether you would like to compile the driver for your kernel, Okayed it. After the installation finished, reboot and you should see NVIDIA logo flashing at boot time when you are getting in X/gdm, confirming a success.

11) Install Massive per usual. I uses FC4_64 version of Massive and mhost which installed without a hitch.Checking with 'ldd massive' confirmed a perfect library compatibility between FC4_64 build of Massive and Fedora 8. When I started Massive, I was stuck with an odd fonts issue but that got resolved rather quickly by the Development team.
I suggest you wait until this new fix made it into Massive builds before trying this for yourself.

NOTE: Fedora 8 by default will not recognize your Airport wi-fi card. I use ethernet to get Internet access and get OS update. Sound also did not work. Both, could probably be fixed but I am in no mood to do my Linux witch hunt at this point.

That's it! I now have a dual boot Macbook Pro with Leopard and Fedora 8 where I can run Massive very well. Last but not least, let me point out common mistake of Massive installation. After almost 2 years of overlooking support here are what I've gathered, kid gloves off :

- First and foremost, RTFM. A *lot* of people don't. The answer usually is there right in front of their eyes.

- Did not install proper NVIDIA driver downloaded from NVIDIA website.

- Use ATI display cards (unsupported at this point, and foreseeable future, until they do something about their sad state of Linux driver)

- Did not set proper environment variables, at least MSERVER needed to be set properly to get the license.

- Cannot reach their license server due to lack of network name translation machanism (DNS, host files)

- Run Massive on unsupported OS and don't even check for library compatibility

- The mhost ID has changed, and don't even know because did not keep the record of old mhost ID (duh!)

- Did I mention RTFM?

Of course, I do understand that expecting everyone to understand system administration is impossible, but if you are a TD worth your salt, pick up a book or two on it. Sometime you are your best chance of fixing things, your system administrator is not going to be there with you all the time, you know? (except in the case you married to one). Have fun running Massive on your MBP. Cheers!
|

TAM Press Conference

วันนี้ไปออกงานแถลงข่าวงาน TAM (Thailand Animation and Multimedia) มาครับ ไปกับสตีเฟ่นและน้องแอมผู้ช่วยของสตีเฟ่น งานนี้สตีเฟ่นและพี่จั๊กแห่ง The Monk Studio ขึ้นเวทีเป็นคนชูโรงล่ะ ผมเองอยู่ให้นักข่าวสัมภาษณ์ด้านล่าง ไปงานนี้เจอสาวๆสวยๆหลายคน ไม่ว่าจะเป็นน้องพริตตี้หน้างาน น้องเบคกี้เอ็มซี แล้วยังสาวสวยนิรนามอีกคนซึ่งมากับผู้หลักผู้ใหญ่ท่านนึง ดูแล้วก็เจริญตาดี แต่กลายเป็นว่าเดี๋ยวนี้ผมแก่ไปรึเปล่าไม่รู้ เห็นคนน่ารักแทนที่จะคิดจีบ ในหัวนี่จินตนาการไปได้จนจบเรื่องราวของความสัมพันธ์ เห็นแล้วว่าไม่มีอะไรใหม่ พาลจบเองเออเองดื้อๆซะอย่างนั้น ทั้งๆที่ยังไม่ได้ลงมือจีบเลย คือมองเห็นปัญหา มองเห็นอายุขัยและความเป็นไปของความสัมพันธ์ได้หมด ทะลุปรุโปร่งเลยทีเดียว แต่ก็ไม่ได้ทำให้เลิกมองล่ะนะครับ ยังชอบดูคนสวยๆอยู่ครับ วันนี้มีมุขสัมภาษณ์อันหนึ่งที่สตีเฟ่นชอบใจมาก คือทางเอ็มซีเธอถามสตีเฟ่นว่ายังโสดอยู่รึเปล่า สตีเฟ่นรีบตอบเลยว่าโสดครับ เป็นการให้การด้วยความเต็มใจครับ ฮ่าๆๆ เอารูปบางส่วนไปดูนะครับ ไว้ผมอัพรูปทั้งงานให้วันหน้าอีกทีนึง

DSC02533
จากซ้ายไปขวาบนเวที น้องเบคกี้(MC) สตีเฟ่น พี่จั๊ก และ ดร.จูน
DSC02557
นี่ผมถูกสัมภาษณ์ที่ส่วนของ Conference ครับ ทางขวามือสุดคือผู้กำกับหนัง มนุษย์เหล็กไหลครับ นิสัยน่ารักมากครับ คุณ บัณฑิต ทองดี
DSC02563
น้องหมู Mascot ของงาน TAM ปีนี้ ผมหมายถึงทางขวามือนะครับ ไม่ใช่น้องหมูทางซ้ายมือ
DSC02565
น้องพริตตี้สองคนนี่น่ารักดีครับ ชอบที่เค้าตัวสูงดีจัง (แม้เค้าจะใช้ส้นสูงช่วยอีกเกือบสิบเซ็นต์ก็เถอะ)

|

London

DSC01766


หลังจากเบอร์ลินผมมาลอนดอนเพื่อไปทัวร์ร่วมกับพิกซ่าร์เพื่อโปรโมต Ratatouille ครับ เป็นการโปรโมตแมสซีฟและเร็นเดอร์แมนในการใช้ทำหนังเรื่องใหม่ของพิกซ่าร์เรื่องนี้ หลังจากนั้นผมไปเที่ยวลอนดอนต่ออีกพักนึง ไปดูรูปเอานะครับ

|

Berlin

DSC01608

วันนี้ออกจากสตุ๊ดการ์ทมาที่เบอร์ลิน จริงๆผมจะไปที่เมืองอื่นๆ หรือประเทศอื่นๆก็ได้นะครับ ทางแมสซีฟอนุญาตให้ถือว่าวันเสาร์อาทิตย์นี้เป็นรางวัลในการทำงาน อยากไปไหนให้ไป แต่พอดีผมไม่ค่อยมีอารมณ์อยากเที่ยวเท่าไหร่ แม้แต่ในเบอร์ลินเอง สุดสัปดาห์นี้ผมอาจจะไม่ไปไหนมากมายนัก
วันนี้ออกไปเดินเล่นแถวๆโรงแรม ซึ่งอยู่กลางย่านช้อปปิ้งของเมืองเบอร์ลินเหมือนกันครับ วันนี้อากาศดี ผู้คนขวักไขว่ ออกมานั่งผึ่งแดดกันตามคอฟฟี่ช้อปและร้านอาหาร ผมเดินดูเมืองไปถ่ายรูปไปเรื่อยๆ ไม่ได้สนใจว่าอยู่ที่ไหนอย่างไรครับ เอาสบายใจเป็นหลัก มาเที่ยวคนเดียวมักจะลงเอยเอิงเงยอย่างนี้ทุกทีแหละครับ ไม่ค่อยกระตือรือล้นไปเยี่ยมชมอะไรนัก ไปดูรูปที่ถ่ายมาก็แล้วกันครับ โรงแรมที่ผมพักน่าสนใจดี เป็นคฤหาสถ์เก่ามาดัดแปลงเป็นโรงแรม มีที่นั่งเล่นด้านหลังน่ารักทีเดียว
วันจันทร์มีนัดคุยงานกับทาง เมนทอลอิมเมจเจส ผู้ผลิตเมนทอลเรย์นั่นล่ะครับ จะคุยกันเรื่องการปรับเข้าหากันระหว่างแมสซีฟและเมนทอลเรย์ให้มันราบรื่นกว่าที่เป็นอยู่นี้ครับ ไว้ถ้าผมได้ไปเที่ยวไหนต่อในเบอร์ลิน จะมาเขียนเล่าให้ฟังเพิ่มก็แล้วกันครับ

|

FMX at Stuttgart

DSC01518

กลับมาจากเกาะเต่ายังไม่ทันได้หายใจหายคอก็ออกเดินทางมาร่วมงาน FMX ซึ่งเป็นงานคอมพิวเตอร์กราฟฟิกที่ใหญ่ที่สุดของยุโรป คราวนี้มาในฐานะวิทยากรครับ ผมพูดในคอนเฟอเร้นซ์สองตัว เกี่ยวกับเรื่องแมสซีฟนี่แหละครับ เป็นครั้งแรกที่เดินทางมาเยอรมัน ได้พักอยู่ใจกลางย่านช้อปปิ้งของเมืองเค้าด้วยสิ เสียตังค์สิครับ ทุกอย่างราบรื่นดี อ้อ แอบไปดูสไปเดอร์แมน 3 ที่โรงหนังแถวนี้ด้วย พากย์เยอรมันครับ แต่ก็ดูเข้าใจได้ดี เสียดายมีเวลาไม่พอทำอย่างอื่น ไม่เช่นนั้นผมคงจะไปดูโรงงานผลิตรถเบนซ์ที่นี่ พรุ่งนี้บินไปเบอร์ลินแล้วครับ ไว้คราวหน้าต้องไม่พลาดโรงงานรถ เห็นคนที่ไปมาบอกว่าสวยงามมากทั้งทางด้านสถาปัตยกรรมและกิเลสของชายหนุ่มทั้งหลาย (รถเบนซ์ครับ)

|

Tokyo Part III - play time

DSC01284


อืมม อันนี้ท่าทางจะเขียนถึงช้าเกินไปล่ะครับ เอาเป็นว่าสองวันสุดท้ายในโตเกียว มีเพื่อนชื่ออายะพาผมไปเที่ยวเมืองคามาคูระในวันเสาร์ สนุกดีครับ ส่วนวันอาทิตย์โคทานิซังพาผมชมอาซาคูซะ ผมโชคดีที่ได้ไปตรงกับเทศกาลชมดอกซากุระของเค้าพอดี ซึ่งปีนึงจะมีแค่ช่วงอาทิตย์เดียว ลองไปดูรูปถ่ายเอาก็แล้วกันนะครับ

|

Tokyo Part II - work work work

DSC01078

สรุปรวมทั้งอาทิตย์ที่ทำงานที่โตเกียวครับ พร้อมทั้งลิงค์ไปที่อัลบั้มรูปของแต่ละวัน ผมสนุกมากที่โตเกียวนี่ครับ

อ่านต่อ...
|

Tokyo Part I

DSC00872

โคทานิบอกว่า งั้นเราไปอากิฮาบาระกันเลยแล้วกัน จากนั้นจะได้ไปกินซูชิญี่ปุ่นแท้ๆกันต่อ ว่าแล้วเราก็พากันเดินผ่านย่านกินซ่าซึ่งเป็นแหล่งเที่ยวและธุรกิจใจกลางกรุงโตเกียว โคทานิชี้ให้ดูสี่แยกที่ค่าเช่าตึกและที่แถวนั้นแพงที่สุด หัวมุมมีสำนักงานใหญ่ของไซโก้อยู่ เราเดินผ่านย่านกินซ่ามาลงไปขึ้นรถไฟใต้ดินไปอากิฮาบาร่า โคทานิและทาดายูกิพาผมเดินดูร้านพวกฟิกเกอร์และสินค้าอนิเมะมากมายครับ เรียกว่าละลานตาไปหมด เห็นอะไรก็สวยก็น่ารักอยากซื้อกลับไปทั้งนั้น แต่ที่ทางในกระเป๋าคงไม่เพียงพอให้ขนอะไรไปมากมาย ถึงขนาดนี้ยังได้ตุ๊กตุ่นตุ๊กตาไปฝากเพื่อนๆ น้องๆ ที่เมืองไทยหลายอย่างอยู่ครับ

อ่านต่อ...
|

Hong Kong

DSC00834

สรุปทริปที่ฮ่องกงหน่อยก็แล้วกัน ที่นี่ไม่มีอะไรจริงๆครับ มีแต่ทำงานและไปเดินช้อปปิ้งนิดหน่อย ทุกว้นเป็นเวลาสามวัน (20, 21, 22) ผมออกไปพบลูกค้าและว่าที่ลูกค้า ทุกที่ผมก็จัดการสาธิตเดโมตัวเดียวกันซ้ำๆจนขึ้นใจครับ ที่ๆผมไปเป็นบริษัทที่ทำหนังบ้าง อย่างเช่นเซ็นโทรซึ่งทำเรื่องกังฟูฮัทเซิล ฟงอวิ๋น หรือบริษัททำโฆษณาเป็นหลักอย่างเช่น Digit Digit ซึ่งผมถ่ายรูปออฟฟิสเค้ามาเยอะ เพราะว่าแต่งได้สวยเป็นอินดัสเตรียลดีครับ และมี ดีซี ดีซี ซึ่งทำฟีเจอร์อนิเมชั่น

อ่านต่อ...
|

Seoul - Hong Kong

DSC00727

บางทีผมนึกอิจฉาพวกที่ทำซัพพอร์ทของ Maya หรือโปรแกรม 3D ตัวอื่นเหมือนกันนะครับ เพราะเหมือนกับว่าไม่มีใครนึกจะบ่นพวกเค้า ส่วนนึงเพราะว่าบ่นไปไม่ได้อะไรขึ้นมา อย่างมากทางซัพพอร์ทเค้าให้เบอร์ของกรณีไว้ซึ่งเอาไปใช้ตามอะไรไม่ได้จริงจัง และการติดต่อซัพพอร์ทของลูกค้าแต่ละรายมีได้จำกัดครั้งต่อปี เพราะฉะนั้นจึงไม่มีการใช้พร่ำเพรื่อ ไม่เช่นนั้นพอจำเป็นจริงๆต้องจ่ายเพิ่มเป็นครั้งละหลายสตางค์อยู่ ทางแมสซีฟเรานั้นแสนจะดี (เอ ลำเอียงรึเปล่านี่) ตอบซัพพอร์ทภายใน 24 ชั่วโมง ลูกค้าถามได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ไม่มีการคิดเงินเพิ่ม แถมมีการช่วยเหลือลูกค้าในด้านโปรดักชั่นอีกต่างหาก แต่มีหลายครั้งเหมือนกันที่ลูกค้ากระฟัดกระเฟียดใส่ผมครับ

อ่านต่อ...
|

Seoul, Korea Part I

DSC00704


วันออกเดินทางของผมวุ่นวายเหมือนเคย (เพราะว่าไม่รู้จักเตรียมตัวให้พร้อมไงครับ) วิ่งจ่ายบิลต่างๆ แลกทราเวลเลอร์ส์เช็ค ฝากบ้านและรถกับน้องที่บริษัท แถมด้วยต้องทำเดโมที่จะไปให้ลูกค้าดูอีกต่างหาก จริงๆไม่ได้ทำเองนะครับ มีทำกันไว้แล้วแต่ว่าผมโอนมาจากที่เป็น powerpoint ให้มาอยู่ใน keynote บนเครื่องแมคของผม แล้วก็ท้ายสุดต้องจัดกระเป๋าเดินทางอีกต่างหาก สรุปว่าคืนก่อนเดินทางไม่ได้นอนครับ

อ่านต่อ...
|

Turning Japanese

วันนี้ทางตัวแทนจำหน่ายส่งลิงค์มาให้ดูเกี่ยวกับคอร์สสัมมนา แปลกๆดีที่เห็นหน้าตัวเองไปอยู่ในเพจที่มีแต่ภาษาญี่ปุ่น

jpnseminar

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day Six (Final)

DSC00339

แล้ววันสุดท้ายของงาน Siggraph ก็มาถึง (พร้อมด้วยเสียงถอนหายใจโล่งอกเฮือกใหญ่ของผม) วันนี้ตื่นแต่เช้ามาออกกำลังกาย แล้วออกเดินทางไปงานครับ ผมอยู่ที่บูธเกือบตลอดทั้งวัน เจอผู้คนหลากหลายครับ ทั้งเพื่อนร่วมงานเก่าที่แสบๆอย่าง เอริค เจนนิ่งส์

อ่านต่อ...
|

Narnia R&H pipeline note

DSC00206

ตามที่สัญญาไว้นะครับ ผมจะเอาโน้ตที่ผมจดเกี่ยวกับ Narnia มาลงให้ที่นี่ แต่ตอนนี้ต้องขออภัยที่ผมคงไม่แปลเพราะว่าไม่มีเวลาครับ ใครสงสัยอะไรถามมาก็แล้วกันครับ

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day Five

DSC00315

วันนี้ได้นอนเต็มตาหน่อยครับ ตื่นมาตอนแปดโมง อาบน้ำอาบท่าแต่งตัวไปงาน วันที่สองนี่คนแน่นเหมือนกันครับ วันนี้ผมอยู่ที่บูธตลอด คอยตอบคำถามผู้คนที่สนใจแมสซีฟ และลูกค้าที่คอยเข้ามาปรึกษาและทักทาย ได้เจอหน้าหลายๆคนที่ติดต่อกันแต่ทางอีเมล์และโทรศัพท์ สนุกดีครับ

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day Four

DSC00292

วันนี้เหนื่อยมากครับ ประกอบกันหลายอย่าง คือหนึ่งนอนไม่หลับเมื่อคืนก่อนเนื่องจากเวลาเปลี่ยน นอนไปแค่สามชั่วโมงก็ตื่นตาสว่างซะแล้ว สาเหตุที่สองคือวันนี้วิ่งวุ่นทั้งวันที่ Siggraph และ สามไปต่อด้วย Channel Partners Meeting และ User Group Meeting จนถึงเที่ยงคืน

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day Three

DSC00231

ตื่นมาเก้าโมงเช้าวันนี้เพราะว่าพนักงานทำความสะอาดมาปลุก (โดยไม่ได้ตั้งใจ ผมลืมแขวนป้าย “ห้ามรบกวน” ที่หน้าห้องครับ) วันนี้ผมไม่ได้รีบร้อนเพราะว่าไม่มีอะไรเป็นพิเศษนอกจากต้องทำสไลด์สำหรับ presentation ในคืนพรุ่งนี้

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day Two

DSC00203

วันที่สองในงาน Siggraph ครับ วันนี้ผมตื่นตั้งแต่เจ้ดโมงเช้า อาบน้ำแต่งตัวไปลงทะเบียนเข้าร่วมงาน ทราบจากไดแอนว่าทาง Massive ได้จองให้ผมเป็นแบบ Full Access คือเข้าชมได้ทุกอย่าง เข้าร่วมได้ทุกคอร์สครับ

อ่านต่อ...
|

นิราศ Siggraph 2006 Day One

DSC00189

เริ่มต้นกับ blog siggraph ของผมครับ ตั้งใจว่าจะเก็บบรรยากาศของงานแสดงคอมพิวเตอร์กราฟฟิกที่ใหญ่ที่สุดในโลกมาฝากทุกคน งานนี้จัดเป็นประจำทุกปีครับ แต่ละปีจะจัดต่างฝั่งของประเทศอเมริกาสลับกันไป ปีนี้เป็น East Coast มาลงที่ Boston (ปีหน้า 2007 เป็น San Diego ที่ West Coast)

อ่านต่อ...
|

Visual Effects Pipeline Presentation

POSTER_03

วันนี้ได้รับเชิญไปพูดเรื่องวิช่วลเอฟเฟ็กซ์ไพพ์ไลน์จากทาง Bangkok Siggraph ครับ หัวเรี่ยวหัวแรงในการจัดงานก็เป็นพี่ๆเพื่อนๆหน้าเดิมๆ(แต่น่ารักนะครับ)ในวงการกราฟฟิกบ้านเรา

อ่านต่อ...
|